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战斗

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目录

概述

游戏早期发布的战斗开始界面。参见:游戏豆知识
  • 战斗是《舰队Collection》这款游戏最主要的元素之一。
    • 编成好自己的舰队,给舰娘们准备好装备,补给好燃料弹药,以及航母必要的铝土。就可以在母港选择出击战斗了。
  • 以下几种情况下,舰队无法出击。
  1. 旗舰在大破状态。
  2. 舰队中有舰娘完全没有补给(燃料弹药为零)。
  3. 舰队中有舰娘正在修理
  4. 期间限定海域中,剩余船位小于5个,剩余装备位小于20个。
    • 在通常海域中,若舰娘/装备已满时可以出击,但不会再获得新舰娘。

战斗流程

  • 出击海域以后,在海域的红色战斗点遭遇深海栖舰‎‎的舰队,进入战斗状态。
  • 在战斗时,会按照以下的步骤进行:
  1. 阵形选择(进入战斗状态之前)
  2. 索敌
  3. (基地航空队喷式强袭)
  4. (喷式强袭)
  5. (基地航空队航空战)
  6. 航空战
    • 决定制空权
  7. (支援舰队攻击)
  8. 先制对潜攻击
  9. 开幕雷击
  10. 交战形态的表示
  11. 炮击战
    • 第二轮炮击战
  12. 雷击战
  13. 追击选择
    • “战斗结束”或“夜战突入”
  14. 夜战


联合舰队情况和夜战点航空战点空袭战点等战斗并非按照以上步骤进行。


特殊的战斗形态(开幕夜战·航空战·空袭战)

夜战点

省略大部分通常战斗,从夜战开始的战斗形态。常见于通常海域及限定海域的高难度地图。以及在过去以及2017秋季的限定海域中,存在着开幕夜战后满足特定条件下会继续转至昼间炮击战的夜昼战点(通称拂晓战)。

  • 和通常战斗的夜战的不同,在于与相互的制空值无关,夜侦总是有发动触接的可能。
  • 联合舰队出击地图中只有第二舰队会参加战斗。
  • 夜战后昼战的发生条件当时为「夜战结束时敌舰队的2号舰和3号舰中的某一只为非大破的生存状态,即生存且最多中破。」(与旗舰状态无关)

航空战点

2014年夏季活动实装,按照通常战斗流程表示交战形态后,再进行一次航空战的战斗形态。通常海域中亦存在于1-6。这种点会省略炮击战及雷击战,第二次航空战若未能全灭敌舰将移至夜战选择画面。

  • 蓝红两条箭头的点即为航空战点。

空袭战点

2016年2月活动起,追加了只有敌方会进行一回合航空攻击的空袭战。通常海域中亦存在于6-4、6-5等。空袭战中我方无法进行一切攻击,相对的根据受到敌方伤害的多少来进行胜利判定。和航空战点不同,航空战只有一次,战斗结束后也不会移至夜战选择画面。

  • 由于无法进行一切攻击比通常点的燃料弹药消耗要少。
  • 空袭战在海域地图上的外观为单独的红色箭头。
  • 在这种点出击基地航空队的话,配备陆攻等攻击机时可以攻击敌舰队。
    • 如果此时敌方全部空母系被击沉的话,会自动确定为完全胜利S。

阵形选择

阵形选择界面

在进入战斗之前,如果舰队中的舰娘数量达到3个以上(不含3个)。就会出现阵形选择画面。如果舰娘数量只有3个,或者不足3个。则会跳过阵形选择画面,默认为单纵阵形,直接进入战斗

    • 轮形阵形需要舰队里至少有5个舰娘。

阵形的选择将会直接影响到战斗,以下是各个阵形的功能描述:

  1. 单纵:适用于大多数需要高火力的场合。
  2. 复纵:拥有一定炮击命中率加成和一定的对潜能力适用于炮击火力溢出的场合以及对炮击和对潜均有要求的场合。
    • 注意:复纵的雷击命中和威力均降低,不适合携带雷巡的场合。
    • 值得注意的是,大部分提督存在一个误区,复纵能提高护甲等等。这一误区已被大量数据和验证反复证伪。
  3. 轮型:拥有略高的对空补正系数,但是没有太大作用。
    • 轮型也拥有很高的旗舰援护率,轮型通常是敌方使用的阵型。
  4. 梯形:目前来看没有什么作用,通常为敌方潜艇使用的阵型。
  5. 单横:适用于对潜的场合。
    • 此外单横虽然不加炮击回避,还拥有稍高的雷击与夜战回避能力。但火力系数过低。
  6. 警戒:适用于通过道中劝退点的场合。
    • 警戒阵为前方警戒舰保护后方主力舰的阵型,警戒舰会获得较大的回避加成但是提高被攻击的可能性,主力舰获得较小的回避加成并且降低50%火力
      • 警戒阵的对潜火力和单纵一样弱
      • 如果警戒舰为驱逐舰则会提高更多的回避
      • 警戒阵的描述中为队伍的前排提高回避,但是前排指的是7船的后4舰,6船的后3舰


  • 此外,阵形会直接对战斗中的各项伤害系数有加成影响,参见:

阵形的各项系数加成.png

  • 总的来说,除了反潜场合用单横,防空点/航空点用轮型,大多数情况下,还是使用单纵阵形。任何时候都不应该使用梯形,尤其是很多人有夜战用梯形的误区。
    • 俗话说:单纵就是干,生死已看淡!
联合舰队的阵形选择有所不同,请参见对应条目。


索敌

状态:索敌成功,索敌机未归还

进入战斗状态以后,首先进行的是索敌

  • 战斗流程中的索敌阶段直接影响到是否能够参加航空战
    • 如果索敌失败则不能参加航空战,此时如果对方制空值不为零,则自动失去制空权
  • 索敌成功时会出现“命中 ・ 回避力UP”的提示,但是实际验证中并没有太大区别。
    • 索敌失败时的“対空 ・ 回避力DOWN”也同样。


  • 索敌有四种结果:
  1. 索敌成功 命中 ・ 回避力UP
  2. 索敌失败 対空 ・ 回避力DOWN
  3. 索敌成功(索敌机未归还/部分索敌机未归还)
  4. 索敌失败(索敌机未归还/部分索敌机未归还)


  • 带有水侦/水爆或者空母带有舰载机的情况一定会触发
    • 除此以外还有不触发索敌阶段的特殊情况。(有待确认)
  • 另外就算不带任何舰载机,只要索敌值够高(装备电探/提升练度),有较低的可能性索敌成功。
  • “部分索敌机未归还”时,会减少任意格子内的索敌机,多为只用水侦/水爆索敌的情况。
  • 我方以上两种情况的索敌失败时,都将无法参加航空战
    • 演习对手索敌失败的话,将无法迎击我方舰载机。
  • 深海栖舰‎‎目前已确认,不会出现索敌失败。


常见推测索敌公式介绍

请注意,以下索敌公式都只是作为猜想,并不是游戏内部的实际运算公式,结论和运用仅供参考。[1][2][3][4][5][6][7]

  • 2-5(33)式(目前主流使用的索敌公式)
    • 为方便计算,将 2-5(55)式 全式乘以系数6/10后,再引入考虑实际出击舰娘数目对于索敌的影响后,即可得到 2-5(33)式(目前对联合舰队的影响情况不明,详细见下述)。
    • 2-5(33)式索敌 = ∑ [装备系数(索敌) × (装备面板索敌值 + 装备改修补正系数 × √改修等级)] + ∑√[出击舰队(联合舰队只考虑第一舰队)不考虑装备的索敌面板数值之和] - 向上取整[(司令部等级)×0.4] + 2×(6-出击舰娘数量)
      • 其中 ∑ 装备系数(索敌) = ∑ (出击舰娘装备的某个装备的索敌面板数值 × 对应的索敌补正系数)
        • 各装备索敌补正系数为:舰上战斗机/舰上爆击机/电探/探照灯/水上战斗机/大型飞行艇/对潜哨戒机/舰队司令部设施/熟练舰载机整备员/水中听音机/熟练舰张员 = 0.6,舰上攻击机 = 0.8,舰上侦察机 = 1,水上爆击机 = 1.1,水上侦察机 = 1.2,鱼雷 = 0.6[8]斜体文字
      • 各装备改修补正系数为:探照灯=0,水上侦察机=1.2,电探=1.25
      • 关于出击舰娘数量的影响。目前检证显示每出击一个舰娘,33式索敌数值会对应减少2点。但出击后舰娘被击沉或者退避时的影响不明,对于联合舰队的情况还有待进一步的研究。
      • 如果觉得计算太复杂,请使用各类插件进行计算,例如“谁在呼叫舰队”http://fleet.diablohu.com/
    • 出击舰队满足 2-5(33)式索敌 大于等于33时,必然能进入2-5boss点。小于等于31时必定不能进boss。介于两者之间概率进boss。
旧公式
  • 2-5(旧)式
    • 2014年4月23日舰C官推表明会实装索敌系统,改变以往游戏随机概率进BOSS或固定舰种配置带路进boss的历史。
    • 并于同年五月,实装了EO海域2-5,初次在常规图中引入了索敌机制。
    • 当时,经过初步推测,猜测索敌公式(2-5旧式)= 侦察机索敌値×2 + 电探索敌値 + √(出击舰队(联合舰队只考虑第一舰队)含装备加成后的面板索敌值之和 - 侦察机索敌値 - 电探索敌値)
    • 此公式索敌数值大于76时,认为能必进2-5 BOSS。
    • 考虑到根号内(侦察机索敌値 + 电探索敌値)之和,相对于 “出击舰队(联合舰队只考虑第一舰队)含装备加成后的面板索敌值之和” 也很小,所以 索敌2-5旧式 还有简化公式 = 侦察机索敌値×2 + 电探索敌値 + √(出击舰队(联合舰队只考虑第一舰队)含装备加成后的面板索敌值之和)
    • 此外,部分玩家经过检证,发现舰载机也能提供一定程度的索敌(不过当时此公式并未流行开来))。所以又提出了 索敌2-5旧式·改 = 侦察机索敌値×2 + 舰载机数量×n + 电探索敌値 + √[出击舰队(联合舰队只考虑第一舰队)含装备加成后的面板索敌值之和] - 侦察机索敌値 - 电探索敌値),其中n主流取2,保守的提督一般取1.同样此公式 根号内(侦察机索敌値 + 电探索敌値)之和 因为对计算结果影响较小,一般也可以省略。


  • 2-5(秋)式
    • 因为在 2-5 EO海域实装后,很多提督配置到76以上的 2-5(旧)式 索敌后依旧未能进入BOSS。所以在2014年11月有玩家进行了新的索敌公式检证测试,提出了新的公式。
    • 2-5(秋)式索敌 = 舰上爆击机索敌之和 × 1.04 + 舰上攻击机索敌之和 × 1.37 + 舰上侦察机索敌之和 × 1.66 + 水上侦察机索敌之和 × 2.00 + 水上爆击机索敌之和 × 1.78 + 小型电探索敌之和 × 1.00 + 大型电探索敌之和 × 0.99 + 探照灯索敌之和 × 0.91 + √[出击舰队(联合舰队只考虑第一舰队)不考虑装备的索敌面板数值之和] × 1.69 + (司令部等级向上取整为5的倍数) × -0.61
    • 并且推测有出击舰队满足 2-5(秋)式 索敌值为70.4以上时,必定能进2-5 BOSS,57.2以下必定不进,介于两者之间时概率进BOSS。
    • 2-5(秋)式索敌 同 2-5(旧)式 的区别主要在于,其认为:装备对索敌的影响系数不同,舰娘的面板索敌数值影响更为明显,同时考虑了提督司令部会对索敌造成负面影响。
    • 由于 2-5(秋)式索敌 系数较多,固有简化的近似处理公式,将全式除以1.6841056后可以得到 2-5(秋)式·简 = 舰上爆击机索敌之和×0.6 + 舰上攻击机索敌之和×0.8 + 舰上侦察机索敌之和×1.0 + 水上侦察机索敌之和×1.2 + 水上爆击机索敌之和×1.0 + 电探索敌之和×0​​.6 + 探照灯索敌之和×0.5 - 司令部等级×0.4 + √(出击舰队(联合舰队只考虑第一舰队)不考虑装备的索敌面板数值之和)


  • 2-5(55)式
    • 零式水上观测机等开放改修后,并基于2015年6月日本wiki对于2-5索敌讨论的提案[9],有日本玩家为验证水侦系改修会对索敌带来的影响,通过对2-5索敌进行了新的检证,提出了 2-5(55)式索敌。
    • 2-5(55)式索敌 = 舰上爆击机索敌之和×1 + 舰上攻击机索敌之和×(8/6) + 舰上侦察机索敌之和×(10/6) + 水上侦察机索敌之和 ×2.00 + 水上爆击机索敌之和×(11/6) + 电探索敌之和×1.00 + 探照灯索敌之和×1.00 + √(出击舰队[联合舰队只考虑第一舰队)不考虑装备的索敌面板数值之和] × (10/6)- 向上取整[(司令部等级)×0.4]× (4/6)
    • 出击舰队满足 2-5(55)式索敌 大于等于55时,必然能进入2-5boss点。小于等于51.67左右时必定不能进boss。介于两者之间概率进boss。
    • 改式 同 2-5(秋)式 的区别主要在于:调整了部分系数方面的计算,考虑了水侦系改修对索敌的影响(水侦系改修加索敌效果约为 1.25 x √改修等级)。


航空战

喷式强袭

  • 在装备了喷式机的情况下,常规航空战前会先发生喷式强袭航空战。(即使由于索敌失败而导致无法发动常规航空战,也会发生喷式强袭。)
  • 基地航空队和航母都装备了喷式机的场合,会按照【基地喷式强袭→航母喷式强袭→基地航空队航空战→常规航空战】的顺序发动航空战。
    • 基地航空队一队和二队都装备了喷式机,而且集中攻击一个点时,也只会发生一次基地喷式强袭。(两队的喷式机同时参与)
    • 如果一个基地的喷式机集中攻击一个战斗点,也只会发生一次喷式强袭,而如果分为两波攻击就可以触发两次喷式强袭

基地航空队航空战

参见:基地航空队

参与航空战

我方舰队,有舰娘搭载以上舰载机(搭载量不为零),并且索敌成功的情况下。满足以上条件,就可以参与航空战,发动航空攻击

  • 水上侦察机不参与航空战

航空战的步骤

  • 1.决定制空权
    • 根据双方的制空值决定制空权,此状态影响到稍后的空战击坠数量、触接以及昼战特殊攻击
      • 带有对空属性或熟练度等级不为0的舰攻舰爆也会参与制空权的争夺。
  • 2.航空触接
    • 由索敌机施行对敌舰队的侦查。
  • 3.空战击坠
    • 根据制空状态不同,出动的舰载战斗机按照百分比击坠舰载机。
  • 4.对空炮火迎击
    • 根据舰队的对空值击坠剩下的舰攻/舰爆/水爆。
    • 对空CI也是在时判定是否发动,但不会影响航空战的结果。(具体参见:对空CI
  • 5.航空攻击
    • 又称“开幕空袭”,由最后剩下的舰攻/舰爆/水爆,对敌舰队实施航空打击。
      • 注意:航空攻击虽然命中率只有70~80%的程度,但是不受疲劳度阵型影响
制空权
  • 制空权是由敌我双方的合计制空值决定的。
  • 合计制空是由每一格搭载的舰载机求和决定的(只包括有对空属性的舰战舰攻舰爆水爆水战
    • 联合舰队对战联合舰队的情况下包含对空属性的水侦也会参与制空权的计算
每一格计算式如下:
制空値 = [(舰载机的对空值) × √(搭载数)]+熟练度加成([ ]为截尾取整)
  • 熟练度加成见舰载机熟练度系统
  • 例如24格子+12格子的满熟练烈风制空值为[10√24]+25 + [10√12]+25 = 48 + 25 + 34 + 25 = 132
制空状态 必要制空值 击坠敌机的比率 航空触接 弹着观测 夜间触接
制空权丧失 没到敌军制空值的1/3,或索敌失败 0%~10% 不可 不可 不可
航空劣势(不显示 1/3以上~2/3未满 0%~40%
航空均势(不显示 2/3以上~3/2未满,或者没有发生航空战 0%~60% 不可 仅开幕夜战可
航空优势 3/2(1.5倍)以上~3倍未满 0%~80%
制空权确保 三倍以上,或者敌我制空都为0且发生了航空战 0%~100%
  • 特殊情况1:我方有舰载机但是制空值为0,敌方没有任何参与开幕的舰载机,则我方制空权确保。
  • 特殊情况2:无论我方有没有舰载机参与开幕,只要敌方有舰载机参与开幕但是制空值为0,则我方制空权确保。
    • 多见于演习,2015春活的泊地水鬼也出现了此情况。
  • 随着舰载机熟练度系统的实装,这两种情况已经很少见
  • 常规海域深海舰队的制空值,参见:制空带路速查
航空触接
  • 航空触接是指我方侦察机发现了敌舰队后持续跟踪,为后续的我方舰载机编队指引方向的行为。
    • 在游戏中,触接成功之后能够增加航空攻击的威力。
    • 触接成功时会在对方的阵型图标上闪烁显示“触接中”。
发生条件
  1. 索敌成功(因为需要航空战支持)。
  2. 制空状态,即劣势、优势、确保。均势不发生
  3. 装备了可以进行触接的舰载机(包括水上侦察机、舰上侦察机、大型飞行艇、舰上攻击机,分类见舰载机)。
  4. 满足上述条件后几率发生,敌方如果满足条件也会对我方进行“触接”。
成功率(验证中)
  • 触接的成功与否由两阶段决定,即触接开始率与触接选择率
  • 1 触接开始率 = 各舰载机装备格{0.04 × 舰载机索敌值 × √(搭载数)}的总和。
    • 举例来说,2格零式水上观测机(索敌6)装备于搭载数3的格子,1格二式舰上侦察机(索敌7)装备于搭载数9的格子。
0.04×6×√(3)×2+0.04×7×√(9)≒1.671≒167%
    • 以上例子是制空确保的情况,优势的话成功率下降至0.6倍,即正好100%。
    • 如公式所示,主要受到搭载数和舰载机性能影响。
    • 此阶段由水上侦察机、舰上侦察机、大型飞行艇三种舰载机决定,舰上攻击机不在此范围。
    • 如果此阶段判定成功则进入下一个阶段,如果失败则此次触接失败。
  • 2 接触选择率=0.07 x 舰载机的索敌值(暂定)
    • 此公式为判定哪一格舰载机进行触接,此式为制空确保的状态,优势为0.06 x 舰载机的索敌值,劣势0.055 x 舰载机的索敌值。
    • 此阶段所有4种搭载数不为0舰载机格子都生效(即前文所述水上侦察机、舰上侦察机、大型飞行艇、舰上攻击机)。
    • 判定顺序以命中值从高到低和从旗舰的第一格开始,即增加低命中的舰载机不会影响效果。
    • 按顺序依次判定所有格子,一旦成功就由此格担任触接,如果全部都判定失败,则触接失败。
触接补正
  • 航空触接发动成功以后,会根据舰载机种类进行触接补正
    • 从而增加航空攻击时候,舰载机的攻击伤害。
装备命中值 攻击力倍率 对应装备
0 12% 舰攻
+1 12% 二式大艇(84%)紫云(56%)零侦(35%)夜侦(21%)流星601(21%)天山601(14%)
+2 17% 景云(77%)彩云(63%)PBY-5A(63%)零观(42%)Ar196改(35%)天山村田(28%)Ro.43(28%)九七熟练(?)
+3 20% 白学水侦(56%)二式舰侦(49%)剑鱼3熟练(35%)、友永隊(天山(35%)九七(28%)
?? 12% 深海棲舰的舰攻(绿、红)
?? 17% 深海棲舰的舰攻(蓝、泡芙)、水侦(蓝)

括号内内容为接触概率

数据来自于日wiki
空战击坠
  • 敌我双方,参与制空权争夺的舰载机会以击坠对方舰载机为目标,展开空战。
    • 所有参加航空战舰战舰攻舰爆水爆都会受此影响。
    • 不参与制空权争夺的舰载机不会被击坠。如:水侦夜侦
      • 即使在联合舰队战情况下水侦参与了制空也不会因为比例击坠被打空(是否会被击坠有待验证,虽然并没有用)
任何航空器损失一架需要消耗5铝土来补充,这点请注意。
  • 空战击坠的舰载机损失
制空状态 我方被击坠范围 敌方被击坠范围
制空权确保 7/256~15/256 0%~100%
航空优势 20/256~45/256 0%~80%
航空均势 30/256~75/256 0%~60%
航空劣势 45/256~105/256 0%~40%
制空权丧失 65/256~150/256 0%~10%
  • 对方无舰载机时也会在这个阶段损失。
    • 根据二战历史考据,IJN航空部队每次正常出击的舰载机,成功返航降落时的事故率为1/9
对空炮火迎击

空战结束以后,敌我双方剩余的舰攻/舰爆/水爆会到达对方舰队上空。同时,舰队也会对到达上空的敌方舰载机进行对空炮火迎击, 所有参加航空攻击舰攻、舰爆、水爆都会受此影响。

  • 注意:舰战不参与此阶段。

在对空迎击中实际对空值分为两部分,单舰对空值与舰队对空值

  • 单舰对空值基本计算公式为 面板对空+(各装备面板对空*倍率+√改修星数*改修倍率)
    • 单舰对空值若为奇数则-1,若舰娘无装备则不考虑这一条
      装备类型 倍率
      机枪 6
      高射炮/高射装置 4
      对空电探 3
      红主炮/三式弹/舰战/黄副炮 0
      装备类型 改修倍率
      机枪 4
      高射炮 3
      电探/副炮 0
         
  • 舰队防空值计算方法为 1.54*阵形补正*(各装备对面板空值*装备的舰队防空系数+改修倍率*√改修星数)
    装备类型 舰队防空倍率
    三式弹 0.6
    电探 0.4
    高角炮/高射装置 0.35
    红主炮/黄副炮/机枪/舰战/水侦/舰爆 0.2
    装备类型 改修倍率
    高角炮 3
    电探 1.5
    机枪/副炮 0
       
    阵型 阵型补正
    轮型 1.6
    复纵 1.2
    单纵/梯形/单横 1
    警戒 1.1
    阵型 阵型补正
    第一航行警戒序列 1.1
    第二航行警戒序列 1
    第三航行警戒序列 1.5
    第四航行警戒序列 1

在防空部分中每一格舰载机都会抽选一位舰娘被迎击,击坠数值为比例击坠+固定击坠+1+对空CI固定击坠数(具体参见:对空CI

  • 比例击坠的击坠比例为(单舰对空值 / 4)%,并向下取整
  • 固定值击坠值为对空CI系数*(单舰防空值+舰队防空值)/10
    • 对空CI系数为当前触发的对空CI种类,即当前触发的对空CI影响全体舰娘的防空(具体参见:对空CI
  • 两种对空火力的击坠数在联合舰队情况最终需要加乘联合舰队补正
    阵型 联合舰队防空补正
    第一舰队(水面战) 0.8
    第二舰队(水面战) 0.48
    第一舰队(空袭战) 0.72
    第二舰队(空袭战) 0.48

之后触发 对空CI,如果发动成功,将会击坠大量敌方舰载机,甚至全部击坠。(具体参见:对空CI

航空攻击
  • 经过以上各种击坠判定以后,敌我双方剩余的舰攻/舰爆/水爆会各自随机指定一艘对方舰船进行航空攻击。
    • 通常在中文系的提督玩家中,被称为“开幕空袭”。
    • 同一艘舰船可能会被选中多次或0次。
    • 无法攻击潜水艇
舰载机的攻击力计算如下:
基本攻击力 = 各种倍率 × (机体雷装 or 爆装 × √搭载数 + 25)
影响舰载机攻击力的倍率包括:
倍率种类 倍率 说明
舰载攻击机 80% or 150% 两种倍率随机浮动
舰载爆击机 100% 固定
喷气机先行攻击 100% 固定
喷气机参与航空战 70.71% 固定,1/根号2约等于70.71%
航空触接 参见:触接补正
具体的伤害数值影响还包括:
  1. 航空攻击的伤害各装备格分开计算。
  2. 空母自身的火力值不影响。
  3. 搭载数实时反映,即本次及以前战斗被击落的数量会影响伤害。
    • 争夺制空权对空火炮迎击可以通过击坠舰载机,从而间接影响航空攻击的伤害。


先制对潜

开幕反潜表

游戏于2016年6月30日维护后,实装了先制对潜攻击系统。[10][11]
该系统相关探究结论如下:
该机制发动需要满足以下条件:

  • 仅限昼战阶段发动。夜战阶段,或直接进入夜战时,该系统不发动。
  • 计算自身携带的装备属性加成后,并装备有至少一个声呐(水中听音机),其面板对潜数值大于等于100的舰娘。

目前可以达成的舰种只有轻巡洋舰CL、驱逐舰DD、海防舰DE、重雷装巡洋舰CLT、练习巡洋舰CT和补给舰(只有速吸可以达成)。

  • 五十铃改二龙田改二杰维斯改罗伯茨参加战斗时,必然发动。不依赖其装备情况和对潜面板数值。
  • 所有海防舰只要面板装备有至少一个声呐,且面板对潜数值大于等于60即可先制对潜。不带声呐时面板75也先制
  • 普通护卫空母(大鹰/瑞凤改二乙/甘比尔湾)装备零式水听以及面板反潜大于等于7的舰攻/卡号/三式联络机并且面板达到50反潜可以开幕反潜,面板达到65则不需要零式水听
    • 大鹰改以及大鹰改二没有反潜需求,只需要装备包含对潜值的舰攻/舰爆或卡号/三式联络机即可开幕反潜

队伍中存在能够战斗,并满足该机制发动条件的复数舰娘时,则其都会发动先制对潜攻击。

  • 复数舰娘发动先制对潜攻击时,按照各自的射程进行出手顺序判断。射程越长,优先程度越高。同射程的舰娘们,每次都顺序随机发动先制对潜攻击。
  • 双方都有先制反潜的情况下会交替出手,出手顺序满足上一条说明,不过此条目验证于演习中,是否满足常规战斗暂时无法确定。[12]

目前初步检证后,深海一侧敌舰,即使其面板反潜数值大于100,也不会发动对我方的先制对潜攻击。[13][14] 但演习时,对方的舰娘满足发动条件时,也还是会对我方舰娘(SS/SSV)进行先制对潜攻击。

  • 已验证,深海的驱逐HA级后期型elite和驱逐NI级后期型elite可以进行先制对潜攻击。

目前认为该机制伤害、命中等方面,类似于炮击战对潜系统。

此外,由于联合舰队系统仅限活动部分海域才能使用,目前还未能就该系统在其中的发挥机制做进一步的相关研究。

以下为 驱逐舰、轻巡洋舰、重雷装巡洋舰、练习巡洋舰 的 对潜数值速查简表(不考虑改修,部分所列等级为近似推算可能有误差) - 2016年7月8日更新[15][16][17]

通常3装备格,达到100反潜值所需配装(除了五十铃改二外,其余舰娘还需要携带至少一个水听系装备才能发动先制对潜)
三装备格·裸装对潜值68:四式水听 X 2 + 三式暴雷
三装备格·裸装对潜值70:四式水听 + 三式水听 + 三式暴雷
三装备格·裸装对潜值72:三式水听 X 2 + 三式暴雷
舰种 / 舰名 LV99裸装反潜值 裸装反潜值为64时的等级 裸装反潜值为66时的等级 裸装反潜值为68时的等级 裸装反潜值为70时的等级 裸装反潜值为72时的等级
轻巡洋舰·天龙型
天龙改 69 88 93 97 102 106
龙田改 69 88 93 97 102 106
轻巡洋舰·球磨型
球磨改 79 72 76 80 83 87
多磨改 79 72 76 80 83 87
北上 59 112 117 127 132 137
大井 59 112 117 127 132 137
木曾改 79 72 76 80 83 87
轻巡洋舰·长良型
长良改 79 72 76 80 83 87
五十铃改二 94 改二后即可先制对潜
名取改 79 72 76 80 83 87
由良改 79 52 58 64 71 77
由良改二 83 75级改二面板反潜约77
鬼怒改 79 52 58 64 71 77
鬼怒改二 85 75级改二面板反潜约77
阿武隈改 79 70 74 77
阿武隈改二 83 75级改二面板反潜约82
轻巡洋舰·川内型
川内改二 74 72 77 83 88 94
神通改二 80 60 65 70 75 80
那珂改二 84 43 49 54 59 65
轻巡洋舰·阿贺野型
阿贺野改 82 68 71 75 78 82
能代改 82 68 71 75 78 82
矢矧改 82 68 71 75 78 82
酒匂改 84 63 66 70 74 77
驱逐舰·神风型
神风改 70 87 91 95 99 104
朝风改 68 92 96 99 103 107
春风改 72 84 88 92 96 99
松风改 70 88 92 96 99 103
旗风改 70 87 91 95 99 104
驱逐舰·睦月型
睦月改二 69 87 92 97 102 107
如月改二 69 87 92 97 102 107
弥生改 59 112 116 121 126 131
卯月改 65 97 102 106 111 115
皋月改二 81 66 70 74 78 82
文月改二 81 66 70 74 78 82
长月改 59 112 116 121 126 131
菊月改 59 112 116 121 126 131
三日月改 59 112 116 121 126 131
望月改 59 112 116 121 126 131
驱逐舰·吹雪型
吹雪改二 68 90 95 99 104 109
白雪改 59 114 119 125 131 136
初雪改 59 114 119 125 131 136
深雪改 59 114 119 125 131 136
丛云改二 69 87 92 97 102 107
磯波改 59 114 119 125 131 136
浦波改 59 114 119 125 131 136
驱逐舰·绫波型
绫波改二 63 102 107 113 118 125
敷波改 59 114 119 125 131 136
天雾改 59 114 119 125 131 136
狭雾改 59 114 119 125 131 136
朧改 59 114 119 125 131 136
曙改 59 114 119 125 131 136
涟改 59 114 119 125 131 136
潮改二 75 74 79 83 88 93
驱逐舰·晓型
晓改二 66 94 99 105 110 115
Верный 74 77 81 86 90 95
雷改 59 114 119 125 131 136
电改 59 114 119 125 131 136
驱逐舰·白露型
白露改 59 114 119 125 131 136
时雨改二 71 83 87 92 97 102
村雨改 59 114 119 125 131 136
夕立改二 69 87 92 97 102 107
五月雨改 59 114 119 125 131 136
春雨改 59 114 119 125 131 136
江风改二 63 102 107 113 118 125
海风改 63 102 108 113 119 124
山风改 69 87 92 97 102 107
凉风改 59 114 119 125 131 136
驱逐舰·初春型
初春改二 69 87 92 97 102 107
子日改 59 114 119 125 131 136
若叶改 59 114 119 125 131 136
初霜改二 69 87 92 97 102 107
驱逐舰·朝潮型
朝潮改二 59 114 120 126 132 138
朝潮改二丁 89 85级改二丁面板反潜约为82
大潮改二 64 99 105 110 115 120
满朝改 59 114 119 125 131 136
荒潮改 59 114 120 125 131 136
朝云改 59 114 119 125 131 136
山云改 64 99 105 110 116 121
霞改二 68 90 95 99 104 109
霞改二乙 68 90 95 99 104 109
霰改 59 114 119 125 131 136
驱逐舰·阳炎型
阳炎改 59 114 119 127 134 140
不知火改 59 114 119 127 134 140
黑潮改 59 114 119 127 134 140
亲潮改 67 92 97 102 107 112
初风改 64 99 105 110 116 121
雪风改 59 115 121 127 134 140
天津风改 59 115 122 128 135 141
时津风改 64 99 105 110 115 121
浦风改 69 87 92 97 102 107
矶风改 68 90 95 99 104 109
滨风改 68 90 95 99 104 109
谷风改 69 87 92 97 102 107
野分改 68 90 95 99 104 109
岚改 70 85 90 95 99 104
萩风改 68 90 95 99 104 109
舞风改 68 90 95 110 116 121
秋云改 64 99 105 110 116 121
驱逐舰·夕云型
夕云改 67 92 97 102 107 113
卷云改 67 92 97 102 107 113
风云改 69 87 92 97 102 107
长波改 67 92 97 102 107 113
高波改 67 92 97 102 107 113
冲波改 70 84 89 94 99 105
朝霜改 79 66 70 75 79 84
早霜改 67 92 97 102 107 113
清霜改 67 92 97 102 107 113
驱逐舰·秋月型
秋月改 72 81 85 90 95 99
照月改 72 81 85 90 95 99
初月改 72 81 85 90 95 99
驱逐舰·岛风型
岛风改 59 115 121 127 134 140
驱逐舰·Z1型
Z1 zwei 69 84 90 96 103 109
Z3 zwei 69 84 90 96 103 109
驱逐舰·Libeccio型
Libeccio 80 60 65 70 75 80
通常4装备格,达到100反潜值所需配装(该类舰娘需要携带至少一个水听系装备才能发动先制对潜)
四装备格·裸装对潜值56:四式水听 X 3 + 三式暴雷
四装备格·裸装对潜值58:四式水听 X 2 + 三式水听 + 三式暴雷
四装备格·裸装对潜值60:四式水听 + 三式水听 X 2 + 三式暴雷
四装备格·裸装对潜值62:三式水听 X 3 + 三式暴雷
舰种 / 舰名 LV99裸装反潜值 裸装反潜值为56时的等级 裸装反潜值为58时的等级 裸装反潜值为60时的等级 裸装反潜值为62时的等级
轻巡洋舰·夕张型
夕张改 69 71 75 80 84
轻巡洋舰·大淀型
大淀改 39 143 148 153 目前不能达到
练习巡洋舰·香取型
香取改 62 85 90 95 99
鹿岛改 69 71 75 80 84
能够装备甲标的的舰娘,剩余2装备格时,达到100反潜值所需配装(该类舰娘需要携带至少一个水听系装备才能发动先制对潜)
甲标的 甲 + 2装备格·裸装对潜值76:四式水听 X 2
甲标的 甲 + 2装备格·裸装对潜值78:四式水听 + 三式水听
甲标的 甲 + 2装备格·裸装对潜值80:三式水听 X 2
舰种 / 舰名 LV99裸装反潜值 裸装反潜值为76时的等级 裸装反潜值为78时的等级 裸装反潜值为80时的等级
北上改二 79 89 94 101
大井改二 79 89 94 101
木曾改二 82 79 84 96
阿武隈改二 82 81 86 94
由良改二 83 79 85 91

开幕雷击

航空战之后是先制对潜,随后是开幕雷击,如果敌我双方均没有舰船能发动开幕雷击,则自动跳过该阶段。装备了甲标的 甲的舰娘和Lv10以上的潜水艇可以进行开幕雷击

雷击的基本攻击力
常规舰队 = 雷装 + 5
联合舰队 = 雷装


交战形态

  • 开幕雷击之后,战斗界面会提示敌我舰队之间的交战形态
    • 交战形态为概率随机,我方装备彩云可以100%回避我方T字不利
形态 倍率 发生几率 装备彩云时几率
同航战 100% 45% 45%
反航战 80% 30% 40%
T字有利 120% 15% 15%
T字不利 60% 10% 0%
  • 目前推断的彩云的效果是在出现T不利时转化为返航
    • 彩云(東カロリン空)以及彩云(侦四)也有同样的效果
  • 航空战/夜战/夜战点不受此影响,除非是夜战点对潜时。
    • 此时虽然交战形态不显示但依然有效。
  • 交战形态对敌方也有效
    • 例如T有利时,敌我双方火力皆为120%。
    • 疑为游戏BUG,但官方未承认和修正。
  • 航空战到开幕雷击阶段全歼对手的情况下,也会显示交战形态,然后立刻进入战斗结束结算画面。
  • 目前认为交战形态对攻击命中率没有影响。


炮击战

  • 决定了双方舰队的交战形态以后,终于就进入了战斗的重头戏,昼战炮击战
  • 炮击战阶段,敌我双方舰队,只要拥有制空权,就可以根据各舰船的装备搭配,发动昼战特殊攻击

炮击战(昼战)推定命中与暴击

截止至16年6月,关于炮击战命中机制的研究结论如下:[18]

  • 推定命中率 约为 if ((命中项-回避项)<=0.97, (命中项-回避项), 0.97)
    • 也就是当 (命中项-回避项) 的差 ≤ 0.97时,推定命中率 = (命中项-回避项)。否则 推定命中率 = 0.97
  • 命中项 约为 0.07 + (0.93 + SQRT(发动攻击舰Lv - 1) / 50 + 0.15 * 发动攻击舰的运值 / 100 + 装备补正等) * 阵型补正 * 状态值补正
    • 攻击舰 的 装备补正 = 装备补正的命中变化值之和 / 100
    • 攻击方舰队 对 命中项 的 阵型补正 目前猜测为,当 攻击方阵型 为 复纵、单横或梯形 ,且 防御方阵型 不为 单纵 时,攻击方命中的 阵型补正 值约为 1.2。其余情况无补正。
    • 攻击舰 对 命中项 的 状态值补正:发动攻击舰的状态值为 红脸 时,状态值补正为 0.5 。普通状态为 1.0 。 闪光状态为 1.2 (具体数值和情况还有待更细致的检证)
  • 回避项 约为 0.03 + if (回避值<=40, 回避值/80, 回避值/(回避值+40))
    • 也就是当 防御舰 的回避值 ≤ 40时,回避项 = 0.03 + 回避值/80。 否则为 回避项 = 0.03 + 回避值 /(回避值+40)
    • 另外猜测 防御方舰队 的 阵型为 单横、梯形、轮型 时,存在对 回避值 有补正(推测约在1.1~1.3倍左右)
    • 防御舰 的 状态值补正 方面,目前推测对 回避值 有补正(推测闪光状态为 1.8 倍左右,其他疲劳度状态未检证)
    • 防御舰 的 残余燃料 ≤ 80% 最大燃料值后,会产生对其 回避项 的补正,体现为被弹率上升(回避项整体下降)。该线性关系可以参考下表:
残余燃料 被弹率整体上升(回避项下降)
残余燃料 ≥ 80% 无影响
60% ≤ 残余燃料 < 80% 约16%
40% ≤ 残余燃料 ≤ 60% 约32%
20% ≤ 残余燃料 ≤ 40% 约48%
0% ≤ 残余燃料 ≤ 20% 约60%
  • 注意回避项不等于实际回避率,还受到对方命中项,对方CI是否发动和其他等等因素影响。
回避值 实际回避项(无闪) 实际回避项(闪)
40 53.0% 67.2%
50 58.6% 72.2%
60 63.0% 76.0%
70 66.7% 78.9%
80 69.7% 81.3%
90 72.2% 83.2%
100 74.4% 84.8%
110 76.3% 86.2%
120 78.0% 87.4%
  • 此外若认为 发动攻击舰的运值 影响应带开根处理的话,则 命中项 依照检证数据可推测为:[19]
    • 命中项 = 0.97 + SQRT(发动攻击舰Lv - 1) / 50 + 1.5 * SQRT(发动攻击舰的运值) / 100 + 装备补正等

改式同样受攻击/防御的双方阵型情况,和 发动攻击舰 的 状态值 影响。 目前对于 发动攻击舰的运值 的计算影响还有待更多讨论。

  • 攻击舰 的 推定暴击率 = 0.25 * 推定命中率 / (推定命中率 + 1) + 0.0125 ,或者把 推定暴击率 写为 SQRT(推定命中率/50)-.0004
  • 其他目前认为会对 推定命中率 产生影响的还有如下因素,影响机制还有待进一步研究:
    • 装备改修补正
    • 弹幕观测设计发动
    • 战舰/巡洋舰适重炮影响[20][21]
    • 撤甲弹对大型舰/陆上型敌人的补正
    • 舰载机熟练度加成
  • 其他目前认为不会对 推定命中率 产生影响的因素如下:[22]
    • 发动攻击舰 / 防御舰 处于非疲劳非闪光状态(状态值在30~49之前时)
    • 发动攻击舰 / 防御舰 的受损情况
    • 对阵情况
    • 索敌判定情况
    • 旗舰、僚舰位置(但是非小破以下状态的僚舰可能会触发旗舰援护)
    • 舰种
    • 舰队高速、低速、混速出击
    • 发动攻击舰 残余燃料/弹药值,以及 防御舰 残余弹药值

第一轮攻击

  • 进入炮击战阶段以后,敌我双方,只要有任何一艘舰娘能对对方舰队发动炮击(炮舰系)或者轰炸(空母系),就开始以射程顺序进行攻击。
    • 有特殊情况可能导致无法进行炮击战,从而跳过该阶段。例如:一方舰队全部是潜艇,而另一方舰队没有能够攻击潜艇的舰船(驱逐/轻巡等)。
射程的作用
  • 炮击战第一轮,会按照敌我双方交替,以及射程长短来决定攻击顺序
    • 攻击优先射程:超长→长→中→短
    • 如果有复数射程相同的舰娘,则她们之间的顺序将是随机的。
    • 炮击战的第二轮攻击夜战的攻击顺序和射程无关。
  • 虽然影响攻击顺序的是舰娘的射程,但装备也存在射程,可以用来改变舰娘的射程
  • 现状下,出现以下情况时舰娘的射程会被改变。
  1. 射程为【短】的正规空母轻空母或者五十铃改二等舰娘,装备射程为【中】的各种中口径主炮和一部分副炮15.2cm单装炮15.5cm三连装副炮)时。
  2. 射程为【长】的战列舰航空战列舰装备射程为【超长】的46cm三连装炮试制46cm连装炮时。
  3. 正规空母轻空母或者航空巡洋舰装备射程【长】的熟练舰载机整备员时。
  • 深海方面的空母(空母ヲ级 空母ヌ级)的射程为超短(即第一轮炮击时最后发动攻击)
  • 舰娘装备比自身射程更短的装备时,射程不会变短。
  • 舰娘和装备的射程不会影响伤害值,但是射程是否会影响攻击顺序以外的因素,目前并不明朗。
攻击顺序
  • 射程决定了敌我双方舰队各自的攻击顺序以后,双方开始以回合制交替攻击
    • 我方舰队一直都占有第一次攻击的权利。
    • 同射程的船的出手顺序是随机决定的。
    • ヌ級和ヲ級作为空母系射程虽然也是短,但出手顺序总在敌驱逐舰之后。
  • “中破”状态下的空母无法发动攻击(装甲空母为“大破”)。
    • 其余炮舰系的舰船,只要未被击沉,均可以发动攻击。
  • 我方舰队攻击一次以后,换敌方舰队攻击一次,如此交替攻击
    • 举例:我方舰队的第一次攻击,正好击沉了敌方舰队本来排在第一次攻击的舰船(或者使空母中破),那么轮到敌方攻击的时候,由于轮到攻击的舰船无法发动攻击,则该轮攻击轮空。
      • 这种情况下,就会出现我方舰队连续攻击2次的现象。
    • 注意:未装备舰攻舰爆的空母,由于无法在炮击战发动攻击,则不会占用的顺序。
      • 但是装备了的舰攻舰爆的空母,如果被中破(装甲空母为“大破”),则也会导致该论攻击轮空。
    • 潜水艇原则上不能参加炮击战,不会占用攻击序列。但是,当对面存在特定的陆基型深海栖舰时(如离岛栖姬),装备了特二式内火艇的潜水艇也能参与昼战炮击战。

第二轮攻击

  • 去除「没有参加炮击战能力」的舰船(如第一轮炮击中被击沉的舰船、没有携带舰攻、舰爆的空母、舰攻/舰爆全都被击坠的空母等,注意带了舰攻、舰爆但是中破罚站的空母属于「有参加炮击战能力」的船)后,按照我方-敌方-我方-敌方的规则,依照舰船的位置开始排序,即我方「从上到下第1艘参加炮击战的船」→敌方「从上到下第1艘参加炮击战的船」→我方「从上到下第2艘参加炮击战的船」→敌方方「从上到下第2艘参加炮击战的船」→……。顺序确定好之后开始依次结算,从旗舰开始按照依次向下的顺序进行炮击(或者航空攻击)。结算过程不会改变确定好的顺序,只会轮空,即直接轮到下一位。若空母被中破(装甲空母为大破)则轮空,若轮到击沉舰的话,则轮空。

雷击战

能参与雷击战的舰船包括:驱逐舰、轻巡洋舰、重雷装巡洋舰、练习巡洋舰、重巡洋舰、航空巡洋舰、部分水上机母舰、潜水艇、以及三改的俾斯麦甘古特(不包括十月革命形态)
深海栖舰中还包括:「鬼」、「姬」(本体雷击值1以上)、浮游型炮台等单位与战列舰RE级(及其elite型)。

  • 中破及以上的舰船无法参与雷击战。
  • 即使不装备鱼雷,也能参与雷击战。
  • 潜水艇,飞行场姬等等非水上单位,无法成为雷击战的攻击目标。
  • 水上机母舰中只有千岁级的[改]和[甲]形态,以及瑞穗可以进行雷击战。秋津洲塔斯特司令官以及未改造的千岁级无法参与雷击战。
  • 如果敌人只存在中破及以上的潜水艇,这种情况下虽然会出现雷击战字幕提示,但是不会出现鱼雷发射动画,直接进入昼战结束动画。
  • 在无装备加成的情况下雷击值为0的舰船,即使符合上述舰种要求,也不能参与雷击战。(如扎拉波拉丸优)这种情况下通过升级或者近代化改修,让本体雷击值不为零就行了。反过来说,只要本体雷击值不为零,不论舰种都能参与雷击战。
  • 联合舰队情况下虽然画面不显示但是在计算上舰娘的雷击由不明顺序依次判定雷击,没有目标可以攻击的舰娘将会放弃雷击
    • 比如如果联合二队6船全部可以雷击,但是其中一艘船完成雷击之后深海全部沉没,则动画只会显示一艘舰娘发动雷击

夜战

参见:夜战

拂晓战(夜战昼战)

参见:拂晓战

杂谈

僚舰对旗舰的保护行为

旗舰遭到攻击时(无论是炮击、雷击、轰炸、对潜攻击,也无论是开幕战、昼战、夜战),会出现僚舰作为肉盾保护旗舰的情况。
这种情况无论本方舰队还是敌方舰队都会发生。
发生时旗舰的的前方会出现盾牌特效,保护旗舰的僚舰则会向前伸出,代替旗舰受到伤害。
即使发生了保护行为,仍然有可能回避此次攻击。
潜艇不能保护水上舰艇,而水上舰艇也不能保护潜艇。
陆基型深海棲舰不会保护其他舰。目前不清楚陆基型深海棲舰之间是否会相互保护。

  • 发生保护行为的条件
    舰队中存在一只以上未满小破的僚舰(旗舰是水上舰艇的话该僚舰也必须是水上舰艇,旗舰是潜艇的话该僚舰也必须是潜艇)。
    ※是否发生保护行为是随机的,发生率最高的是轮型阵,其次分别是复纵、梯形、单横,单纵为最低
    ※联合舰队的情况下,通常认为是第三警戒航行序列(轮型阵)的发生概率最高。需要进一步验证。

关于“防沉保护”

  • 按照火力伤害公式计算的话,我方舰队在战斗中是会受到击沉伤害的,就跟我方舰队击沉敌方一样,会有超出当前耐久的伤害。然而实际游戏中除了“大破进击”或发动损管or女神的时候,我们才会看到伤害溢出的数字显示。多得这个机制,我们才能肆无忌惮的推图刷图。那么接下来介绍这个机制的具体效果。
  • 舰娘的“防沉保护”在受到大于或等于当前血量的伤害后就会发动。这个机制下,受到击沉伤害,则只会减少当前血量约50~80%(向下取整),剩余20%~50%
  • 目前认为的精确的伤害计算式为:取整[当前HP*0.5+(0~当前HP-1)*0.3],即下限为当前HP*0.5,上限为当前HP*0.8-0.3
    • 事例:重巡リ級flagship(同航单纵火力79+5) 对 夕立改二(31/31,装甲52) 单击(不暴击)后
    • 夕立出现以下血量:(1)1/31 (2)14/31 (3)16/31 (4)7/31 (5)28/31
   第一种情况就是:夕立的装甲取到了53(84-53=30)
   第二种情况就是:夕立的装甲取到了67(84-67=17)当前公式下67为夕立最高装甲(或许有误差,或许公式不靠谱)
   第三种情况就是:夕立的装甲取到了53以下,触发保护,保护后血量扣取50%(31*0.5=15.5,取整为15),剩余16(奇数血的任性)
   第四种情况就是:夕立的装甲取到了60或53以下,84-60=24。触发保护,血量扣取76%~80%,剩余21~24%,取整后为7
   第五种情况就是:擦弹
  • 另外在这里拿第一种情况(装甲取到53)作例子如果进入战斗时,夕立血量为30/31,那么这个时候就会触发保护,保护后血量为6~15。因敌方舰种,航向,阵型,攻击方式不同,会有更庞大的数据,就不再具体列出。这个机制在不大破进击的船在同一场战斗中会一直存在,但是被无限集火后,哪怕伞级从满血被打成1血的情况也是会有的。因这个机制触发后,剩余耐久很容易落在中破的范围内(伤害抽到50%~74%),因而在不清楚其机制的时期曾被俗称为“中破保护”。
  • 这里再提一下这个机制的最大发挥,例子是夕立(31/31)和雪风(32/32)
    • 在第一次击沉保护后,都触发50%的情况,夕立:16/31小破,雪风:16/32中破
    • 在第二次击沉保护后,再次触发50%:夕立:8/31中破,雪风:8/32大破
    • 因此偶数HP的舰娘生存能力上会略逊于奇数血。尤其是4的倍数HP的舰娘生存能力是最差的。典型例子有夕立改二婚后36HP,在大多数情况下比婚前生存能力更差(155级的时候依旧比99级的生存能力稍差一点点。)
    • 同理,(4的倍数+3)HP的舰娘生存能力是最强的。具体解释如下。
    • 原因1:判断是否大破时,是以“现在HP/最大HP”,小于等于25%时判定为大破,但由于不计算小数,(4n)、(4n+1)、(4n+2)、(4n+3)的血量的大破线是一模一样的,因此(4的倍数+3)HP的舰娘大破占总血量的比例比其他舰娘小。
      • 例: HP8/28、HP8/29、HP8/30、HP8/31、HP9/32全部都是中破判定
      • 例: HP7/28、HP7/29、HP7/30、HP7/31、HP8/32全部都是大破判定
      • 即31血的舰娘可以承受23伤害,而32血的舰娘也只能承受23伤害。
    • 原因2:考虑击沉保护的场合下,满血时大破/中破率如下表。
HP 大破率 中破率 小破率
12(4n) 16.67% 83.3% 0%
13(4n+1) 7.69% 76.92% 15.38%
14(4n+2) 0.00% 100% 0.00%
15(4n+3) 0.00% 86.67% 13.33%
16(4n) 12.5% 87.5% 0%
28(4n) 14.29%
29(4n+1) 13.79%
30(4n+2) 10%
31(4n+3) 6.45%
32(4n) 15.63%
33(4n+1) 12.12%
34(4n+2) 11.76%
35(4n+3) 8.57%
36(4n) 16.67%
  • 由表中易得结论:
    • 4nHP的舰娘的大破率是最高的。甚至36HP的舰娘在生存方面都远远不如14-15HP的舰娘。
    • 4n+3的舰娘大破率最低,相比4n+2的舰娘还有了中破率更低的优势。
    • 因此如果单纯了属性和生存力对中小型舰船使用结婚戒指的时候,注意查询资料,尽量规避4n血量。
    • 注意此处有个典型错误,某些提督为了规避4n血量刻意先做出一定损伤后再攻略活动图,这个想法有根本性的错误。
      • 上述的HP都是最大HP,当前HP触发击沉保护时的大破率如下表。
HP 大破率
29/32 24.14%
32/32 15.63%
29/33 24.14%
30/33 20.00%
32/33 15.63%
29/34 24.14%
31/34 19.35%
32/34 15.63%
34/34 11.67%
29/35 24.14%
32/35 15.63%
35/35 8.57%
  • 由表中易得结论:
    • 注意击沉保护是根据最大HP计算的,因此当前HP越低,大破率必然越高。
    • 因此在攻略高难度活动图时,在高速修复桶数量充足的条件下,即使擦伤(未达到小破)也建议进行修复。

关于我方舰娘的轰沉(LOST)

舰娘的轰沉不存在任何挽回的方法,是舰队collection游戏中最为严肃的事态。


避免轰沉的条件

满足以下条件之一的舰娘可以避免被轰沉。

  • 该舰娘是旗舰
  • 该舰娘装备有“应急修理要员”或者“应急修理女神”(俗称损管)。
    发动后,“应急修理要员”和“应急修理女神”将会在战斗结束时消失。
    在损管发动后的大破,特别是应急修理要员发动后的大破相当容易被忽视,经常有玩家忘记损管已经用掉,而在下一个点的战斗中导致舰娘被轰沉。
    使用损管时,请务必注意损管是否用掉,以及再出击之前是否补充上。

官方发言

接受4gamer.net的采访时,游戏的制作人兼策划者田中谦介曾有过这样的发言。(以下为节选,为避免误导,同时列出日文原文和中文翻译,请参考日文原文,来判断译文的准确度)

でも,「艦これ」は哲学的にもシステム的にも,沈んだ船をサルベージする構造を持っていません。
完全なロスト以外に,その喪失感を感じてもらう方法がないからです。
その代わり,ロストにはものすごく明確化されたルールがあります。
ただし明示はしていないので,どこからどこまでが安全で,どこから先が危険なのかは,提督の皆さんの体感と,
ネットを通じた“柔らかなソーシャル”としての情報共有の中で探ってもらえればいいかなと。

但是,舰队collection无论在游戏哲学上或是在系统设定上,都不存在将沉没的船只打捞回来的系统。
因为,除了彻底的失去以外,没有其他方法可以让玩家感受到那种失去的感觉。
与此相对的是,轰沉的发生有着非常明确的条件。
但是(这些条件)不是明示的,所以到什么程度为止是安全的,什么程度则是危险的,这些问题要靠提督们的感觉 第六感惊人发达
并通过网络中作为“灵活柔软的社交”而存在的情报分享中寻找答案。

提督之间的验证

2014年夏季活动开始之前,因为从官方发言中未能掌握到详细的条件,在提督之间的关于轰沉条件的验证还在继续进行。

  • 至今为止的验证所确认到的轰沉案例仅有“忘记损管已经发动,或者忘记再次出击前补充损管导致的大破进军”和“没注意到中破已经变化为大破”两种情况。
    • 至今仍有人在继续详细地研究轰沉的条件,但除去意外不测的案例之后,现在能确认的明确的轰沉案例,全部是由于在“大破”状态下进行了“出击”“进击”行为。
    • 但是,不能因此否定某些提督按照自己的原则,避免无谓的夜战突入、中破进军的英明决断。
      不如说,在不确定损管是否已经用掉、再出击前是否补充上等情况下,就算只有丝毫的不安,也应当立即撤退。
      如果真的看漏了这些情况,那么在下一场战斗里,就会明确地产生被轰沉的可能性。
    • 特别说明,虽然有许多不满足“大破出击、进击”条件的轰沉报告,但是并没有任何一例可以提供足够的证据来再现轰沉时的状态。
  • 在昼战中大破的舰娘将不能参与夜战的攻击,根据状况,也有可能即使进入夜战也无法改变战局,只会无谓增加本方损伤。
    应当明白胜败的判定标准,在即使进入夜战也毫无意义的情况下,选择撤退。
    • 败北数和资源可以由前期海域的胜利数和远征来挽回,而轰沉是无法挽回的。
      另一方面,无意义的撤退将导致无法完成海域的攻略,浪费时间、资源和道具,可能会产生难以挽回的情况(特别是活动期间)。请根据自己的评判标准,保持无怨无悔的心态进行游戏。

提督之间的疑问

提督之间存在许多关于轰沉条件的疑问,但并没有得到运营方的明确回答。
以下将列举这些疑问点。

  • “一次战斗”是否包含夜战?
    • 在4gamer的采访中,有暧昧地提到从昼战转夜战的连续战斗算是同一场战斗。
    • 目前已经可以确认包含夜战,即白天大破了依旧可以进夜战不会被击沉。
    • 无法完全排除今后有其他作战机制(例如夜战转昼战)中进行设定改变的可能性。
      目前看来夜转昼算作同一场战斗,而且夜战未击破强制进入昼战,不会另外发生击沉事故
  • 损管的效果进入夜战后还依然存在吗?
    • 仅从回答的字面意思上来看,可以推断在突入夜战之后,损管的效果仍然持续。但是由于官方发言中提到了有例外情况,也不能完全断定。
    • 在提督之间的验证中,不存在一场战斗中发动损管后进入夜战被轰沉的案例。
    • 作为反证,可以发现损管在发动之后,在夜战中也仍未消失。(应该是在战果表示画面之后消失的)
    • 简单来说,即昼战被击沉触发损管再被打成大破,也可以进夜战不会被击沉。
  • 除了大破进击,还有没有其他的轰沉条件?
    • 综合各处的验证,除了大破进击以外没有其他轰沉的案例。
      • 有常用的谣言是红脸中破会被击沉等等,最简单的反例就是3-2练级的潜艇往往会被打到中破红脸还在反复出击,然而经过每个人几百几千次验证都不会被击沉。
    • 同时,越来越多的验证结果都表明,除了大破进击以外没有其他轰沉的条件。
    • 虽然在其他地方持续出现并非大破进击(无伤~中破的进击,或者无伤~大破进入夜战)而被轰沉的报告,但至今为止仍未有任何一例有足够的证据能成功地再现当时的情景。
    • 有一种假说,提出虽然HP表示时是整数,但内部计算时却是有小数点的,所以虽然表示为“中破”,其实在内部计算时却已经是“大破”。但实际上这种可能性非常之低。
      • 以前曾发生过HP显示BUG,会显示小数点以下的数值。
        但这是在发生僚舰保护旗舰的时候,发生0.1点伤害,而旧系统无法对此进行解释而造成的。实际上,这0.1的伤害根本没有发生。
        (例如,当发送“造成32.1点伤害”的信息时,其实代表了“造成32点伤害,且这次攻击是被僚舰代替旗舰承担的”的意思。而这种情况被误解为“造成了32.1点伤害”)
      • 在演习时,HP=1的状态下有时能参与战斗,有时却不能。这种情况常被作为小数点系统论的论据。
        但是实际上,这是由于在通常海域中的HP=0的状态被强制显示为HP=1,和正常情况下的HP=1无法区分而造成的,与小数点系统并无关系。
      • 另外,“旗舰中破强制劝退”“小破空母不能参加炮击战”之类的可以证明小数点系统存在的报告却并没有出现,或者出现的数量少到可以忽略的程度。
      • 事实上,HP=4/13或者HP=4/15状态下的验证也进行过很多次,但从来没有发生过轰沉的案例。
    • 多数报告都是由于中破转大破不会出现立绘(或者出现一个以上舰娘同时中破和大破的情况时,画面提示只显示中破),从而没发现舰娘已经大破,却误以为是中破轰沉的案例。
    • 开服至今有大概1-2次视频记录到中破进击被击沉的事实,但是都是在新活动图刚开的时候发生,大概率是当时新活动图的BUG之类的情况。如果实在担心这种情况可以不参与新活动的开荒。
  • 注:联合舰队第二舰队旗舰目前验证为不会被击沉,验证视频见沉船要素浓厚注意!sm26173057但是这点官方随时可能更改设定 所以第二舰队旗舰大破时 为保险请不要选择大破进击 由此带来的后果 请提督们自行承担
    2017年秋季活动中“游击部队 第三舰队”系统实装时就出现了舰只位置代码错误而导致二队旗舰被击沉的事故,虽然官方及时修复了这个问题,但造成的损失无法挽回,并且谁都无法确定今后会不会再次出现类似问题

伤害计算

伤害=(阈值后攻击力*阈值后补正-[敌装甲*0.6,敌装甲*1.3-0.6])*弹药补正 如果以此式无法对目标造成伤害则可能会造成擦弹伤害,此时会减少目标当前血量的6~14%(取整)。如果擦弹伤害计算为0则显示Miss,血量7以下的目标通常都显示Miss。

基本攻击力

炮击

基本攻击力=火力+改修加成+5

  • +5为通常舰队补正, 下同

航母系

基本攻击力=[(火力 + 雷装 + 改修强化值(炮击) + [爆装 × 1.3]) × 1.5] + 55

  • 不受舰载机的搭载数影响,即使部分格子全部被击落也无影响。
  • 另外目标的对空值不影响伤害。
  • 当航母系舰艇中破时(装甲空母为大破),或者搭载的舰攻+舰爆全部被击落,或者根本没有搭载舰攻/舰爆,则无法进行炮击战。
  • 昼战中破罚站的陆上型深海栖舰(北方栖姬等)昼战的攻击力猜测与空母系相同(flagship空母也一样,夜战则是火力+雷装)

雷击

基本攻击力=雷装+改修加成+5

反潜

基本攻击力=2*√装备外面板反潜+装备面板反潜*1.5+改修加成+舰种加成 舰种补正: 驱逐、轻巡、雷巡、练巡、补给舰速吸、补给舰速吸改(不带水爆,舰攻,KA号反潜),攻击力+13 航巡、航战、水母、轻母、扬陆舰、补给舰速吸改(带了水爆,舰攻,KA号反潜其中之一),攻击力+8

  • 注意水上侦察机、水上战斗机、飞行艇、电探、小口径主炮等装备上面的反潜值只加在面板上,不算在攻击力计算式子中。即如果不凑足先制对潜100的面板要求的情况下,对于反潜零收益
  • 由于[Re.2001 G]]/Re.2001 G改对潜值为0,所以CVL装备这个飞机不装备其他带有反潜值的舰载机的情况下不会参与反潜攻击但是会参与正常炮击
  • 另外当裸装对潜值为零并且没有装备瑞云/KA号观测机/三式联络时,即使装备了零式水侦也无法对潜攻击。例如1级的大淀、千岁、千代田或者航空战舰。
  • 套装补正
类型 倍率
爆雷 + 爆雷投射机 + 小型声呐(除零式水中听音机以外的声纳) 1.4375倍
爆雷系(含爆雷,爆雷投射器,喷进炮等图标为暴雷图标的装备) + 声呐 1.15倍
爆雷投射机 + 爆雷 1.1倍
  • 注意暴雷是二式爆雷等“爆雷”,区别于暴雷投射器。“爆雷系“ 和 ”爆雷“ 不是一个概念,“爆雷系“包含爆雷,爆雷投射器,喷进炮等图标为暴雷图标的装备。

夜战

基本攻击力=火力+雷装+改修加成+夜侦加成(5)

  • 空母WO级flagship与WO改以及轻母NU级flagship在夜战中也会攻击,此时的攻击力也是“火力+雷装”。
  • 但是,目标为陆上型深海栖舰时,雷装值是无效的,只有火力起效果。

夜战航空攻击

对陆攻击

对陆基本攻击力=(基本攻击力*三式弹特效*对陆倍率)+火箭弹特效

火箭弹特效
数量 火力补正
1 75
2 110
3 140
4 160
三式弹特效
敌舰 倍率
普通陆基 2.5
离岛 1.75
炮台 1
对陆倍率(炮台)

不同对陆倍率相乘

  • 舰种倍率
    驱逐和轻巡为1.4
  • 大发/陆战队倍率
  • 携带大发为1.8,携带陆战队为2.15,携带2个陆战队为3
  • 倍率提高大发数量和陆战队数量平均改修程度/50
  • 内火艇倍率

携带陆战队为2.4,携带2个陆战队为3.2

  • 倍率提高内火艇数量平均改修程度/30
  • 水爆/水战队倍率

携带水爆/水战为1.5

  • 彻甲弹战队倍率

携带彻甲弹为1.85

  • 火箭弹倍率

携带陆战队为1.6,携带2个陆战队为2.72

护甲计算

关于造成伤害计算要素的考察
本项目包含正在验证中的内容,具体数值等可能与实际不同。同时请注意,本项目只涉及伤害值,并不涉及命中率。 基本的伤害计算公式如下

伤害值 = [ (最终攻击力 - 防御力) × 弹药量补正]

最终攻击力 = [ [ [ 阈值后攻击力 × 集积地特效补正] × 彻甲弹补正] × 暴击补正 × 熟练度补正 ] × 触接补正 × 弹着补正 × 空母CI补正 × 鱼雷艇特效补正
阈值前攻击力 = ( 基本攻击力 × 对地特效补正 + WG42对地特效加算 ) × 阈值前补正 +轻巡轻量炮补正 +伊重巡适重炮补正
阈值后攻击力 = 阈值値 + √(阈值前攻击力 - 阈值値)

防御力 = 装甲 × 0.7 + 随机整数(0 ~ 装甲-1) × 0.6 - 装甲破砕效果
最高防御力 = 装甲 × 1.3 - 0.6
最低防御力 = 装甲 × 0.7

  • [ ]内舍弃小数点,和数学上的向下取整同理。
  • 防御力的随机数部分为从0到装甲值-1,随机数视为遵从离散分布。
  • 最终攻击力公式中下划线的部分具有阈值,在超过后文所说的阈值后会被限制,阈值时会出现舍弃。
  • 航空战和雷击战等一次有复数攻击命中的情况,各攻击分别计算伤害,之后相加表示为总伤害。
  • 九八式水上偵察機(夜偵)造成夜间触接发生时,基本攻击力+5,详情参考基本攻撃力(夜戦)
  • 对地特效补正和WG42对地特效请参考对地攻击
  • 阈值前补正,是指交战形态补正、攻击侧阵型补正、损伤补正、夜战特殊攻击(夜战CI、空母夜战CI)等补正。同时广义上也包括轻巡轻量炮补正、伊重巡适重炮补正。
    • 交战形态补正、攻击侧阵型补正、损伤补正三者从左向右相乘。
  • 轻巡轻量炮补正从原来就不受阈值前补正,但会受到火力阈值,似乎是在刚好火力阈值适用之前加算。
  • 阈值后补正,是指集积地特效补正、彻甲弹补正、暴击补正、熟练度补正、触接补正、弹着补正、空母CI补正、鱼雷艇特效补正等。
    • 集积地特效补正,在彻甲弹补正之前套用,舍去小数点。
    • 彻甲弹补正,在暴击补正之前套用,舍去小数点。
    • 暴击补正、熟练度补正,在弹着补正等阈值后补正之前套用,舍去小数点。
      • 熟练度补正只有在发生暴击时适用。
    • 触接补正、弹着补正、空母CI补正、鱼雷艇特效补正,在上面各种补正之后计算,和四个补正相乘后,舍去小数点。

未击穿装甲时的比例伤害(擦弹)

在以上的解说中,通过舰队收藏伤害计算公式算出的结果小于等于零的情况,或者在夜战特殊攻击、弹着观测射击以及空母CI被回避的情况下,会对攻击对象产生其现有HP的约6~14%(准确表述为下式)的比例伤害,即通称的擦弹伤害。
{{{1}}}
对象HP极少,擦弹伤害计算结果为0的时候,显示为miss
比例伤害不受弹药量补正的影响。
比例伤害无法使对象的HP减少至0。有时候会见到“Boss只剩下1HP(或者只剩个位数)却总是打出miss而无法击沉”这种烦人的现象,其原因就在于此。
有时候会出现勉勉强强击穿装甲造成的伤害有时候反而不如擦弹伤害高这样的逆转情况。特别是对高血量的敌人很容易出现这种情况。

装甲破碎效果(削甲)

部分活动海域中,有时候通过“在特定海域点获取S胜利”、“击败一定数量的某种敌人”这样的行为,可以增加对Boss和部分道中敌人的伤害(运营的称呼是装甲破碎效果。提督们通称削甲)。
该效果会受到弹药量补正的影响。
没有弹药量惩罚时,该效果相当于把全部伤害提高一定的数值。
因此,在夜战CI和航空攻击这样的“内部为多次的攻击”,可以期待打出巨大的伤害。
例:装甲破碎效果为防御力-20的时候,相当于把每次攻击的伤害提高20(无弹药量补正时)。
已经判明防御力减少量的敌舰请参考敌舰船页面和各个活动海域的页面。

爆雷的装甲减少补正

敌装甲(适用补正后)=装甲-{√(爆雷装备对潜值-2)+攻击舰补正}的合计
※攻击舰补正:海防舰=1,其他=0
根据九五式爆雷、二式爆雷的装备数量,装备舰在攻击时,敌潜水舰的装甲值会减少。
减少量为:每个九五式爆雷√(2),每个二式爆雷√(5),海防舰减少量额外+1。
例:驱逐舰携带九五式爆雷×2,二式爆雷×1的情况下,敌装甲减少量为2×√(2)+√(5)=+5.06
该补正不会使敌潜水舰装甲小于1(至少会留下1装甲)。

损伤状态

现在已经判明的影响如下:

小破(耐久75%以下) 不会对旗舰进行保护(仅限僚舰)
夜战CI触发率提升(约10%)
联合舰队第二舰队中,小破的驱逐舰无法被选择成为护卫退避的护卫舰
中破(耐久50%以下) 攻击力下降(约30%)
不可参加雷击战(但可以进行开幕雷击)
空母无法参加炮击战(装甲空母除外)
陆基型深海棲舰无法参加炮击战
夜战CI触发率大幅上升(约20%)
大破(耐久25%以下) 攻击力大幅下降(约60%)
空母无法参加炮击战(包括装甲空母)
夜战无法攻击(但可以触发夜侦。另外,除非耐久为1,否则仍可以触发探照灯)

阈值前补正

阵型补正

阵型 炮雷击 对潜
单纵 1 0.6
复纵 0.8 0.8
轮型 0.7 1.2
梯形 0.6 1
单横 0.6 1.3
警戒(主力舰) 0.5 1
警戒(警戒舰) 1 0.6
  • 夜战不受阵型影响而夜战点的反潜受到阵型影响
  • 联合舰队参考[联合舰队#特殊阵型效果]

交战形态补正

形态 补正
T有利 1.2
同航 1
返航 0.8
T不利 0.6

损伤补正

参见战斗#损伤状态

夜间特殊攻击补正

参见夜战

航母夜袭cutin补正

参见夜战

轻巡轻量炮补正

轻巡系舰娘基本攻击力增加(√轻量单装炮装备数量)+2*(√轻量联装炮装备数量)

  • 轻量炮指152mm及以下,不包含15cm连装副炮以及OTO 152mm三连装速射炮

意大利重巡炮补正

意大利重巡系舰娘基本攻击力增加(√意大利重巡炮装备数量)

攻击力阈值

阈值补正攻击力 = 阈值 + √(补正前攻击力 - 阈值) 阈值为150,昼战炮击阈值为180 就是说超过“阈值+1”部分的火力值虽然并非完全无效,但是收益明显下降(开根号)。 比如单纵同航战时,火力或者雷装超过146时就会受到阈值影响。 昼战时炮击战/雷击战/开幕雷击/航空战攻击都受此影响。

阈值后补正

航空接触补正

战斗#航空触接

弹着观测补正

参见特殊攻击系统#弹着观测射击

战爆联合补正

参见特殊攻击系统#战爆联合

彻甲弹补正

对重巡级及以上的敌舰可以使用主炮+彻甲弹提高火力,其他额外装备也能提高倍率

额外装备 倍率
1.08
电探 1.1
副炮 1.15
副炮+电探 1.15

暴击补正

暴击可以提高50%火力,暴击率大约15±5%。可以确定昼战炮击暴击率与命中率相关,昼战炮击暴击率=0.125*√(命中率)+0.01。航空战暴击率会下降2-3%。舰载机熟练度也可以提高暴击率,具体数值未知。此处的数字都有待进一步验证。

  • 伤害大于40时不暴击也会显示暴击,低于14时暴击也不显示暴击

推定暴击率(不确定)

命中项 暴击率
100% 13.5%
90% 12.9%
80% 12.2%
70% 11.5%
60% 10.7%
50% 9.8%
40% 8.9%

舰载机熟练度补正

熟练度补正=1+第一格搭载熟练舰载机数量*0.2+其他格搭载熟练舰载机数量*0.1

  • 熟练度补正仅在暴击的情况下计算,不计算舰战水战和水侦的熟练度
  • 在条件允许的情况下,最优先考虑在第一格带攻击机。
  • 假设4格都装备了攻击机的情况下,暴伤加成20%+10%+10%+10%=50%。
  • 目前仅验证了满熟练的熟练度补正
  • 航空cutin时第一格补正为0.15,其他格以平均熟练度计算,补正为0.106

反潜套装补正

类型 倍率
爆雷 + 爆雷投射机 + 小型声呐(除零式水中听音机以外的声纳) 1.4375倍
爆雷系(含爆雷,爆雷投射器,喷进炮等图标为暴雷图标的装备) + 声呐 1.15倍
爆雷投射机 + 爆雷 1.1倍
  • 注意暴雷是二式爆雷等“爆雷”,区别于暴雷投射器。“爆雷系“ 和 ”爆雷“ 不是一个概念,“爆雷系“包含爆雷,爆雷投射器,喷进炮等图标为暴雷图标的装备。

对鱼雷艇补正

熟练见张员和机枪系装备有明显加成,具体数值不详。

对集积地补正

  • 陆战队倍率

携带陆战队为1.3,携带2个陆战队为2.08

    • 倍率提高陆战队数量平均改修程度/50
    • 战车11连队为2.2
  • 内火艇倍率

携带内火艇为1.7,携带2个陆战队为2.5

    • 倍率提高内火艇数量平均改修程度/30
  • 火箭弹倍率

携带火箭弹为1.25,携带2个火箭弹为1.625

洋上补给油弹恢复量

  • 装备有「洋上补给」的补给舰和舰队一同出击时,进入BOSS战斗选择阵型前即可选择 补给 或 卸下 ,
  • 补给完成后装备消失,选择卸下时不会进行消耗。
  • 联合舰队时,携带有「洋上补给」的舰娘在第二舰队时也可发动洋上补给。发动补给时第一,二舰队也都会一起得到补充,补充数量如下。
数量 通常舰队 联合舰队
一个 25% 15%
两个 36% 27.5%
三个以上 47% 40%
  • 「洋上补给」的发动数量最多为3,通过补强增设携带的第4个「洋上补给」不会被消耗。
  • 携带多个「洋上补给」发动时会一次性全部消耗。
  • 「洋上补给」的补给效果会等额的消耗所补给数量的母港资源,当母港资源不足时,会进行不完全的补充「洋上补给」依然会被消耗。
    • 当有残余资源但不足以全部补给时,会从旗舰开始顺序对舰娘进行补充。
    • 当残余资源为0时,战斗开始前不会出现关于 补给 或 卸下 的选项


弹药补正

弹药补正=弹药剩余率*2和1之间的最小值

  • 弹药为0时只能擦弹
  • 待改进,目前说法太晦涩。

燃油和弹药的地图损失

类型
普通战斗点 (昼战) 20% 20%
普通战斗点(昼+夜) 20% 30%
反潜点(普通图) 20% 0%
反潜点(活动图) 8% 0%
航空战(双向) 20% 20%
夜战点(普通图) 20% 20%
夜战点(活动图) 10% 10%
空袭点 6% 4%
  • 在2017秋季活动的更新中,降低了活动图中夜战点,反潜和空袭点的资源消耗
  • 旋涡消耗为当前剩余资源的40%,有一位舰娘携带电探降低为30%,两位24%,三位20%
    • 联合舰队情况下二队不会因为旋涡损失资源,二队携带电探是否对一队有影响在不同活动中并不一样

其他

  • 战斗时显示的武器不影响造成的伤害。
    • 例外,昼战观测射击CUT-IN时和夜战CUT-IN时由于组合不同,伤害倍率不同。
  • 战斗中如果出现援护,那么此次伤害由援护的船只数值计算。
  • 计算伤害时目标的阵型不产生影响。
  • 装甲乱数应该是平均分布的(需要验证)

胜利条件

※以下越靠前优先顺序越高,除非特殊说明均为没有己方被击沉的情况。
※与进入战斗的舰队状态无关,即先前有舰退避,或者被击沉也不会影响下一次的战斗评价。

  • 完全胜利S
    • 自舰队没有受到伤害,并且击沉全部敌舰。或者说敌战果条为0并且并且击沉全部敌舰。
    • 后面的情况联合舰队与触发了女神也会发生完全胜利。
    • 演习的时候自舰队没有受到伤害,全部击沉敌舰(显示HP1实际上是HP0)能够达成。(15/4/28的维护以前不能达成)。
  • 胜利S
    • 击沉全部敌舰。
    • 但是自舰队有1艘舰被击沉的情况会变成战术胜利B。
    • 演习的时候全部击沉敌舰(显示HP1实际上是HP0)能够达成。
    • 但是自舰队有大破舰在演习中受到伤害被判定为击沉时(不会真的击沉)则不能获得S评价。
  • 胜利A
    • 不论是否击沉旗舰,不论战果条如何(即无关自舰队损伤)。
    • 击沉多数敌舰
    • 具体为6艘击沉4艘,5艘击沉3艘,4艘击沉2艘,3艘击沉2艘,2艘击沉1艘(舰种不论)。
    • 深海为联合舰队时需要合计击沉8艘(目前不存在12艘以外的深海联合舰队)
    • 敌舰队为单舰时没有A胜利。
  • 战术胜利B(满足以下条件之一)
    • ①己方没有舰被击沉,只需击沉敌方旗舰(此时不论战果条如何都能得到B评价)。
    • ②己方没有舰被击沉,没有击沉敌方旗舰,那么需要做到战果条是敌方的2.5倍以上才能获得B胜利。
    • ③己方有舰被击沉,并且没有击沉敌方旗舰,并且满足胜利A的条件,那么需要做到战果条是敌方的2.5倍以上才能获得B胜利。
    • ④己方有舰被击沉,并且没有击沉敌方旗舰,并且没有满足胜利A的条件,那么需要做到战果条是敌方的3倍以上才能获得B胜利(需要验证)。
    • ⑤己方有舰被击沉,并且击沉敌方旗舰,并且己方被击沉数<敌舰队被击沉数。
    • ⑥己方有舰被击沉,并且满足了S评价的条件。
  • 战术败北C(满足以下条件之一)
    • ①己方没有舰被击沉,没有击沉敌方旗舰,并且敌方战果条比我方多但是没有到达2.5倍。
    • ②己方有舰被击沉,没有击沉敌方旗舰,满足A胜利条件,并且敌方战果条比我方多但是没有到达2.5倍。
    • ③己方有舰被击沉,没有击沉敌方旗舰,不满足A胜利条件,战果条不到B胜利条件时(验证中)。
    • ④己方有舰被击沉,击沉敌方旗舰,但是己方被击沉数≧敌舰队被击沉数。(虽然残酷但是依然可以消减地图的血条,4-4、5-3、活动图等)。
  • 败北D(满足以下条件之一,部分验证中)
    • ①给予敌舰伤害太少,不到敌舰队总血量的0.5%(事实上会算作0%)。
    • ②双方都没有造成伤害(双方只有潜水艇的时候必定发生)。
    • 没有击沉敌方旗舰,并且战果条比敌方少。(但是双方战果都在50%~75%时,满足③会变成评价C的样子)。
    • ④己方有舰被击沉,没有击沉敌方旗舰,并且战果条比敌方少,但是不满足败北E的条件时。
    • ⑤满足败北E条件,但是己方舰队是单舰时。
  • 败北E(满足以下条件之一,验证中)
    • 没有击沉敌方旗舰,并且自舰队被击沉半数以上(此时半数和A胜利的数量一样?)
    • ②己方战果条为0,自舰队2艘以上,并且敌方战果条在75%以上。
      • 但是有己方战果条为0,自舰队6艘,并且敌方战果条在90%以上但是获得D评价的例子。
    • 单舰在空袭点索敌失败并且被空袭大破会显示E败,不清楚是设定如此还是只是一个BUG

关于MVP

  • MVP的条件(基本确定)
    • 这场战斗中给予敌舰伤害量最大的舰娘会成为MVP。
      • 无论昼战、夜战,无论航空战,炮击还是雷击,也无论对谁造成的伤害。
      • 演习时,虽然不会显示超过敌方血量的伤害,但是内部还是和通常一样计算的,会在MVP评价体现出来。
    • 伤害相同的情况下,依照先打出足够伤害的顺序。
    • 全队没有造成伤害的情况,旗舰会成为MVP。
    • E败北不会有MVP。
    • 联合舰队会从第一舰队和第二舰队各选择一位MVP。如果所有人都没有打出伤害,那么旗舰会成为MVP。详细见联合舰队
  • MVP的效果
    • 获得经验2倍化
    • 疲劳减少(cond值上升)详细见疲劳度

关于支援舰队

支援舰队

参见

[23]

  1. http://re.wikiwiki.jp/?http://ch.nicovideo.jp/biikame/blomaga/ar663428
  2. http://wikiwiki.jp/kancolle/?%C6%EE%C0%BE%BD%F4%C5%E7%B3%A4%B0%E8#area5
  3. http://kancolle.aemedia.org/thread-44-1-1.html
  4. http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read_archive.cgi/netgame/12394/1413040072/-100#794
  5. http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read_archive.cgi/netgame/12394/1416371100/
  6. http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/13745/1439793270/182
  7. http://ja.kancolle.wikia.com/wiki/%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%97%E7%B4%A2%E6%95%B5
  8. http://ja.kancolle.wikia.com/wiki/%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%89:887#57
  9. http://wikiwiki.jp/kancolle/?%C6%EE%C0%BE%BD%F4%C5%E7%B3%A4%B0%E8%2F2-5%2F%A5%ED%A5%B03
  10. https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/748451253374464001
  11. https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/748453517237456900
  12. http://ja.kancolle.wikia.com/wiki/%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%89:502#70
  13. http://kanmusu.blomaga.jp/articles/63103.html
  14. http://kanmusu.blomaga.jp/articles/63103.html 图片1 图片2
  15. https://www.ptt.cc/bbs/KanColle/M.1467434502.A.448.html
  16. http://fleet.diablohu.com/
  17. http://kancolle.doorblog.jp/archives/48981744.html
  18. http://ja.kancolle.wikia.com/wiki/%E7%A0%B2%E6%92%83%E5%91%BD%E4%B8%AD
  19. https://docs.google.com/spreadsheets/d/1B-Ebo0cGWiJYQpVtdVLKXGSHF3CNfbiHFyVeT5WHsSo/edit#gid=1893395565
  20. https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/520461746943696896
  21. https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/520463025254322177
  22. http://bs-arekore.at.webry.info/201502/article_4.html
  23. http://wikiwiki.jp/kancolle/?%C0%EF%C6%AE%A4%CB%A4%C4%A4%A4%A4%C6#q3ab3053